Weltkoordinate zu Pixel
Konvertiert eine Weltkoordinate zurück in eine Pixelkoordinate: Pixel = (Welt − Offset) / Skalierung.
Weltkoordinate zu Pixel berechnen
Konvertiert eine Weltkoordinate zurück in eine Pixelkoordinate: Pixel = (Welt − Offset) / Skalierung.
- Pixel — Pixelkoordinate
- Welt — Weltkoordinate
Worum geht es?
Die Welt-zu-Pixel-Konvertierung ist die Umkehrung des Viewport-Mappings: Sie überträgt eine Position im logischen Weltkoordinatensystem zurück auf das physische Pixelraster des Bildschirms. Das ist die Standard-Operation, wenn Du eine Welt-Position rendern willst.
Die Formel ist nichts anderes als die Auflösung der Vorwärtsabbildung Welt = Pixel · Skalierung + Offset nach Pixel.
Die Formel
Pixel = (Welt − Offset) / Skalierung
Umstellung:
Welt = Pixel · Skalierung + OffsetDie Variablen
| Symbol | Bedeutung | Einheit | Erklärung |
|---|---|---|---|
| Welt | Weltkoordinate | — | Position im Weltkoordinatensystem. |
| Offset | Welt-Offset | — | Weltkoordinate des Pixel-Ursprungs. |
| Skalierung | Einheiten pro Pixel | — | Welt-Einheiten, die ein Pixel abdeckt. |
| Pixel | Pixelkoordinate | px | Position auf dem Bildschirm. |
Minimal-Beispiel
Welt = 10, Skalierung = 0,05, Offset = −10:
Pixel = (10 − (−10)) / 0,05
= 20 / 0,05
= 400 pxPraxis-Beispiele
Beispiel 1 — Karten-Marker rendern
Eine Karte zeigt 5 m pro Pixel, Offset 2000 m. Wo wird das Welt-Ziel 3750 m gerendert?
Pixel = (3750 − 2000) / 5
= 1750 / 5
= 350 pxBeispiel 2 — Zoom-Anpassung
Wird der Maßstab halbiert (Skalierung = 2,5 m/px), liegt das gleiche Ziel weiter rechts:
Pixel = (3750 − 2000) / 2,5
= 1750 / 2,5
= 700 pxBeispiel 3 — Off-Screen-Check
Ein Welt-Ziel liegt bei 1500, Offset 2000, Skalierung 5. Pixel:
Pixel = (1500 − 2000) / 5
= −500 / 5
= −100 pxNegativer Pixel-Wert → das Ziel liegt außerhalb des sichtbaren Viewports.