/ Physik

Kinematik

Gleichförmige und beschleunigte Bewegung, freier Fall, senkrechter, waagerechter und schiefer Wurf sowie Kreisbewegung mit Winkelgeschwindigkeit, Bahngeschwindigkeit und Zentripetalbeschleunigung.

12 Rechner in dieser Kategorie, jeweils mit automatischer Variablen-Umstellung.

P01
Gleichförmige Bewegung
Bei konstanter Geschwindigkeit gilt v = s / t. Strecke, Geschwindigkeit oder Zeit lassen sich direkt umstellen.
P02
Gleichmäßig beschleunigte Bewegung
Aus der Ruhe gilt s = ½ · a · t². Damit lässt sich Strecke, Beschleunigung oder Zeit bei konstanter Beschleunigung berechnen.
P03
Freier Fall
Beim freien Fall (ohne Luftwiderstand) gilt v = g · t mit g = 9,80665 m/s². Berechnet Endgeschwindigkeit oder Fallzeit.
P04
Senkrechter Wurf aufwärts
Höhe beim Wurf senkrecht nach oben: h = v₀ · t − ½ · g · t². Gravitation bremst die Anfangsgeschwindigkeit v₀.
P05
Waagerechter Wurf (Weite)
Horizontale Komponente beim waagerechten Wurf: x = v₀ · t. Die Geschwindigkeit in x-Richtung bleibt konstant.
P06
Waagerechter Wurf (Fallhöhe)
Vertikale Fallstrecke beim waagerechten Wurf: y = ½ · g · t². Entspricht dem freien Fall in y-Richtung.
P07
Schiefer Wurf (Reichweite)
Wurfweite beim schiefen Wurf bei gleicher Abwurf- und Landehöhe: R = v₀² · sin(2α) / g. Maximum bei α = 45°.
P08
Winkelgeschwindigkeit aus Frequenz
Zusammenhang zwischen Winkelgeschwindigkeit und Frequenz: ω = 2π · f. Pro vollem Umlauf werden 2π Radiant zurückgelegt.
P09
Winkelgeschwindigkeit aus Periodendauer
Aus der Umlaufzeit T berechnet sich die Winkelgeschwindigkeit zu ω = 2π / T.
P10
Periodendauer aus Winkelgeschwindigkeit
Umkehrung: T = 2π / ω. Aus der Winkelgeschwindigkeit ergibt sich direkt die Umlaufzeit T.
P11
Bahngeschwindigkeit
Tangentiale Geschwindigkeit auf einer Kreisbahn: v = ω · r. Verbindet Drehbewegung und lineare Geschwindigkeit.
P12
Zentripetalbeschleunigung
Beschleunigung in Richtung Kreismittelpunkt: a = v² / r. Hält den Körper auf der Kreisbahn.